A professora Eliane Castilho Modesto que ministra aula de
Atividades: Língua Portuguesa para os 4º Anos turma A/B explorou com a
turma o Jogo "Forca" KHangMan no laboratório de Informática II, a professora fez um breve comentário sobre as regras do do jogo para seus alunos.
Você poderá ver o KHangMan tal
como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais
e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua
atual no KDE, se existirem dados
para tal), o tema é o "Mar". Todas as alterações no nível, língua ou
modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no
seu próximo jogo.
Repare quão fácil é alterar o tema; basta
carregar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra
nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos
botões correspondentes na barra de ferramentas.
É
mostrada uma palavra, cujas letras são mostradas como sublinhados (_).
Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então de adivinhar a
palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no
campo de texto e carregar de seguida na tecla Enter ou carregar no botão para saber se a letra pertence ou não à palavra.
A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.
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