quinta-feira, 31 de outubro de 2013

PROJETO SISTEMA MONETÁRIO BRASILEIRO


1- IDENTIFICAÇÃO:
NOME DA ESCOLA: NERONE MAIOLINO LOCAL : CAMPO GRANDE/ MS
ANO: 4º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL TURMA: A/B
DIRETORA: MARILENA VILLALBA MARQUES GUTIERRES
DIRETOR ADJUNTO: CLAUDEMIR CARVALHO
COORDENADORA: CELESTE BAGGIO
PROFESSORA ENVOLVIDOS: ELIANE CASTILHO MODESTO  E EDGAR VANER CAMARGO D'AVILA 
CSPETEC: LILIAM BRANCO DE ARAÚJO

2- PROBLEMÁTICA A SER ESTUDADA: Nossos alunos compram na cantina da escola  balas, frutas, doces, sucos, salgados onde muitas vezes não sabem fazer com precisão  os cálculos para voltarem o troco ou somarem a quantia, verificando se a mesma está correta.

3- DEFINIÇÃO DO TEMA: Promover a socialização dos alunos e fazer o entrelaçamento das disciplinas.

4- JUSTIFICATIVA: É muito comum vermos nossos alunos manuseando moedas, seja para juntá-las em um cofrinho ou mesmo para comprar o lanche da escola.
Esse contato é muito importante, pois aos poucos a criança vai aprendendo as primeiras noções matemáticas, além de criar noção de valor das coisas e a importância de se juntar e economizar.
Esse conhecimento é tão importante para nossas vidas que até mesmo as pessoas que nunca tiveram a oportunidade de passar por uma escola, ou seja, pelo aprendizado sistemático, o adquirem de forma adequada. Constantemente as crianças comprando na cantina da escola  balas, frutas, doces, onde muitas vezes não sabem fazer com precisão  os cálculos para voltarem o troco ou somarem a quantia, verificando se a mesma está correta.
No entanto a razão deste projeto é colocar o educando vivenciar experiências concretas compra e venda.  O sistema monetário e faz parte de nosso dia-a-dia e, principalmente, por se tratar de um assunto do interesse de todos, pois sem esse conhecimento ficaria impossível viver de forma independente.
Assim, vemos que a matemática ensinada na escola deve trabalhar com esse sistema, devido à importância que tem em nossas vidas.
Segundo Neila Tonin Agranionih, é importante “explorar, desde as séries iniciais, as relações lógico-matemáticas e numéricas presentes nas situações que envolvem o uso do dinheiro, pois estas estão diretamente ligadas ao mundo moderno”.
É importante valorizar aquilo que é patrimônio de nosso país e as crianças devem conhecer “a moeda nacional, as cédulas e as moedas que compõem o Sistema Monetário Nacional”. Aos poucos irão assimilando porque trocamos moedas por objetos ou mesmo por serviços, como energia, água e aluguel ou prestação da casa própria.

5- OBJETIVOS:
  • Conhecer o sistema monetário a partir da prática;

  • Representar e escrever quantias em reais;

  • Comparar preços;

  • Desenvolver cálculo mental, envolvendo real e centavos;

  • Resolver situações problema usando o real;

  • Reconhecer e utilizar o sistema monetário vigente no país;

  • Utilizar o dinheiro para fazer trocas, comparar valores e resolver problemas;


  • A valorização das compras com consciência crítica de consumo;
  • Cálculos e resoluções de problemas concretos com as quatro operações fundamentais da matemática;
    Iniciação ao uso do computador na pesquisa, confecção de tabelas, desenhos e textos;
  • Iniciação de pesquisa de campo e sua organização nos dados coletados para divulgação;
6- CONTEÚDOS:  

Conhecer o sistema monetário a partir da prática; 

Aprender a escrita dos números; 

Aprender a fazer uma tabela simples;

Resolver  as quatro operações fundamentais da matemática;

Leitura e interpretação de pesquisas.

7- DISCIPLINAS:

Língua Portuguesa:  Leitura e escrita

Ética e Cidadania: Comunicação e expressão; formas de tratamento.

Matemática:   Números e operações; Leitura e interpretação de tabelas.

História:  Organização histórica e temporal.


8- RECURSOS A SEREM UTILIZADOS(TECNOLÓGICOS:


10- AVALIAÇÃO: A avaliação deverá ser contínua, processual e diagnóstica durante todo o desenvolvimento da aula: acompanhar e avaliar os alunos nas diferentes etapas do processo de aprendizagem, compreender as estratégias utilizadas por eles na construção do conhecimento e organizar formas de intervenção adequadas às reais necessidades dos alunos e que possibilitem avanços cognitivos. 

11- CULMINÂNCIA: Realizar como CULMINÂNCIA do projeto um BAZAR/ BRECHO em sala de aula, aberto a comunidade escolar, e comunidade.

12- SOCIALIZAÇÃO DO PROJETO: No blog da EM NERONE MAIOLINO gerenciado pela CSPETEC Liliam Branco de Araújo

13- REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:



Sugestões de links:

ATIVIDADES ON LINE
http://www.professoracarol.com/HOTPOTATOES/quantotem-sistemamonetario.htm

BAZAR/BRECHÓ

Participação da família no bazar

Participação da família no bazar

Professora Eliane orientando sua turma


A turma animada
A participação da comunidade no bazar

Kayky  e  Michael 

Jéssica (ANEES) demostrou satisfação e
participou ativamente da proposta do bazar 

A turma participou ativamente






Comunidade escolar

Mesa dos doces e salgados


A diretora também prestigiou o bazar

A comunidade escolar foi as compras



Diretor Adjunto fazendo compras






Preparando o bazar para as visitas

A turma recebeu a comunidade escolar no bazar 

Professor Edgar e sua turma

Pré - escola também prestigiou o bazar


sexta-feira, 25 de outubro de 2013

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

Hoje os professores regentes, Supervisores e Coordenadores participaram da Oficina: Ambiente de Virtual de Aprendizagem (AVA), oferecida pelos CSPETCs Marcio Izaque Senturião Rios e Debóra Aparecida de Oliveira Lacerda.
Esta oficina faz parte do curso AVA 2013 oferecido pela DITEC/SEMED aos CSPETCs e tem como objetivo disserminar o uso das ferramentas da WEB 2.0 e suas contribuições para processo de ensino aprendizagem. 
A corrente  teórica utilizada foi  a de Pedro Demo. Pesquisador na área de tecnologias educacional.

Laboratório I


Laboratório II

  

 







quinta-feira, 24 de outubro de 2013

SIMULADO ON LINE

A professora Eliane Castilho Modesto que ministra aula de Atividades: Língua Portuguesa para os 4º Anos turma A/B explorou  com a turma o BLOG: http://www.professoracarol.com/ no laboratório de Informática II, a professora orientou os  seus alunos que deveriam acessar a internet e digitar o endereço do link para realizarem um simulado on line, a mesma registrou a pontuação de cada educando para ser utilizada como nota de conceito do 4º bimestre.






sexta-feira, 18 de outubro de 2013

COMPARTILHANDO IDÉIAS...

Hoje o professor Marcio Izaque Senturião Rios trouxe novidades para o laboratório endereço de dois sites com jogos, Artigos, Vídeos e Guias Interativos Relacionados que os professores podem explorar com a sua turma.
E como é algo maravilhoso quero compartilhar com vocês...


Video
1º aborda: "Como escovar os dentes: Aprenda as técnicas recomendadas por profissionais para uma melhor limpeza dos dentes."
http://www.colgate.com.br/app/CP/BR/OC/Information/Video-Library/How-to-Brush.cvsp

Jogo
2º aborda: "Escovação 3D. Teste suas habilidades na escovação com nossa divertida ferramenta em 3D."

Site:http://site.sabesp.com.br/site/


Vidioteca

3º aborda: Nesta área estão disponíveis os vídeos relacionados à economia de água, meio ambiente e conscientização ambiental. Os usuários podem baixar os arquivos ou solicitar o material em DVD. Neste caso o usuário deve entregar um DVD novo ao retirar o material na Sabesp. E tem acervo para explorar do pré - escolar, 1º ao 4º ano do ensino fundamental: Séries Iniciais, bem como 6º ao 9º ano do ensino fundamental.


Jogos

4º aborda: Nesta área estão disponíveis vários jogos relacionados à economia de água, Coleta Seletiva, Tratamento da àgua, meio ambiente e conscientização ambiental. 

http://www.clubinhosabesp.com.br/

quinta-feira, 17 de outubro de 2013

Multiplicação no TuxMath.


A professora  Regiane Jonas dos Santos Miyashiro que ministra aulas de Reforço:  para os 5º anos turmas C / D trouxe os seus alunos no laboratório de informática II para desenvolver atividades de matemática conteúdo: Multiplicação no software livre TuxMath.

Que trata de software que possibilita a reforçar a realização no aprendizado das quatro operações básicas da matemática. E como acreditamos que os jogos contribuim em atividades lúdicas nos laboratórios de informática desde que sejam bem explorados pelo Professor Regente, alem de estimular a inteligencia do educando, permite que o aluno envolva-se de forma significativa, ou seja, que o aprendiz pode aprender brincando de forma mais dinâmica e atraente, fazendo daquele conteúdo, um conteúdo mais interessante.

MAPA



O Professor Marcio Izaque Senturião Rios que ministra aulas de geografia para as turma dos 6º anos turmas A/B/C na EM Nerone Maiolino.Vem a cada dia inovando a sua prática pedagógica, propondo ao educando atividades desafiadoras e significativas que proporcionam a sistematização do conhecimento.

 A turma   desenvolverá no laboratório de Informatica II, uma atividade com  mapa interativo, fará a exploração do Mapa Mundi,onde deverá  localizar os oceanos e continentes, fazendo uso do link: 
 http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/mapasflashpt.htm 

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Jogo "Forca" KHangManno

A professora Juliana de Paula Fernandes Soares Rodrigues, que ministra aula na disciplina Língua Estrageira modalidade Inglês nos 6º anos Turma A/B/C na EM Nerone Maiolino trouxe os alunos para o laboratório de informática II com intuito de explorar com as turmas o Jogo  "Forca" KHangManno laboratório de Informática II, a professora fez um breve comentário sobre as regras do do jogo para seus alunos, explicou que utilizarão o idioma Inglês.

Você poderá ver o KHangMan tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua atual no KDE, se existirem dados para tal), o tema é o "Mar". Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo.
Repare quão fácil é alterar o tema; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

Instruções

É mostrada uma palavra, cujas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no campo de texto e carregar de seguida na tecla Enter ou carregar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.
A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Interrogative Form and Negative Form - Simple Past

A professora Juliana de Paula Fernandes Soares Rodrigues, que ministra aula na disciplina Língua Estrageira modalidade Inglês nos 8º anos Turma A/B na EM Nerone Maiolino trouxe os alunos para o laboratório de informática II com intuito de explorar o conteúdo "Interrogative Form and Negative Form - Simple Past (uso do DID DIDN'T)" usando o aplicativo Impress com link para site: http://atividadeslinguaportuguesamarcia.blogspot.com.br/2013/04/exercicio-de-ingles-auxilares-do-dont.html

Neste site os alunos realizaram exercícios propostos pelo site para aprimorar o conhecimento sobre o conteúdo em estudo.

Jogo: Forca

A professora Eliane Castilho Modesto que ministra aula de Atividades: Língua Portuguesa para os 4º Anos turma A/B explorou  com a turma o Jogo  "Forca" KHangMan no laboratório de Informática II, a professora fez um breve comentário sobre as regras do do jogo para seus alunos.

Você poderá ver o KHangMan tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua atual no KDE, se existirem dados para tal), o tema é o "Mar". Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo.
Repare quão fácil é alterar o tema; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

Instruções

É mostrada uma palavra, cujas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no campo de texto e carregar de seguida na tecla Enter ou carregar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.
A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.


Fotos...





Comentários...

Bruno Rafael Ramos Cavanha, 4º ano Turma B, "Gostei do  Jogo por que tem que adivinhar as palavras"

Larissa Isabela Chicareli, 4º ano Turma B, "Não gostei deste  Jogo por que achei muito difícil"

Brenda Inácio dos Santos, 4º ano Turma B, "Gostei do  Jogo por que desenvolve o vocabulário"

Thalison Lopes de Goes, 4º ano Turma B, " Eu gostei do  Jogo por que tem que adivinhar  as palavras que nos ajudam  saber mais"

João Gabriel Torres Farias,  4º ano Turma B, "Eu gostei do  Jogo por que tem que adivinhar as palavras, fazendo pensar  mais"